Jouer à Dieu

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Oroskon
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Jouer à Dieu

Message par Oroskon »

Bonjour à tous,

Après une longue réflexion, j'ai décidé de vous présenter une de mes passions : imaginer des mondes fictifs. Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai toujours été fasciné par l'idée d'imaginer un monde différent du nôtre avec ses propres peuples, structures politiques et histoire. On pourrait dire d'une certaine façon que j'ai toujours été fasciné par l'idée de jouer Dieu. Dans ce cadre je vous présente un de mes projets les plus anciens qui est celui du Monde d'Aquanox (le nom est tiré du fameux jeu sous-marin même si les similitudes s'arrêtent là). C'est l'histoire d'une planète nommée Aquanox qui abrite plusieurs peuples qui au fil des siècles évoluent. J'ai crée aussi une histoire « galactique » autour de la planète mais qui sert surtout de base pour l'histoire tardive de ce monde.

Le gros problème étant que la majeure partie des idées autour de ce monde sont pensés, j'ai fait presque aucun écrit. J'ai commencé à essayer de mettre sur papier les principales informations mais vu la masse incroyable d'informations, ca avance que lentement. J'ai ainsi entamé une sorte de petite encyclopedie sur cet univers et aussi, je me suis lancé dans l'écriture d'une histoire complète de ce monde imaginaire à partir de sa création jusqu'à qu'il soit frappé par un astéroïde provoquant la fin de ce qui pourrait être vu comme un premier cycle. Pour le moment je suis qu'à un tiers de l'histoire mondiale pré-apocalyptique mais j'ai bon espoir de pouvoir le finir dans un à deux mois et suite à ca aussi d'enrichir la partie encyclopédique.

Je vais essayer de poster un maximum d'informations même si, comme dit, beaucoup reste encore à être fini.

Pour commencer, je vous poste ce que j'ai déjà écris dans ce que j'appelle les chroniques qui sert comme encyclopedie. C'est une sorte d'introduction plus générale pour mettre le cadre. A la suite de cet extrait, je me permets de poster deux cartes pour vous donner une idée de la surface de la planète et les lieux ou se concentrent les civilisations en vous montrant les principales villes. Ensuite je vous postes une chronologie des événements qui ont eu lieu sur la planète d'Aquanox (c'est là ou se joue la principale partie des actions) du 1er au 17ème siècle. En dernière partie, je vais essayer de poster quelques extraits de l'Histoire mondiale (les deux premiers chapitres vu que je crains que si je poste tout (plus que vingt pages pour cinq siècles d'histoire), ca sera trop).
LES CHRONIQUES

Introduction

Le but de ces chroniques est de rassembler toutes les informations sur le monde que je me suis imaginé au fil des années. Il y a aussi l'ambition de permettre de donner une version canonique de cet univers vu que je me suis imaginé plusieurs alternatives temporelles (la majeure partie étant des versions obscures et dépressives). Toute personne voulant utiliser les informations de ces chroniques pour créer des rps ou écrire des histoires,est libre de le faire. Je ne me considère pas comme le propriétaire de mes idées qui sont nés grâce aux différentes expériences que j'ai fais dans ma vie, les livres lus et jeux vidéos joués.

Les chroniques se centrent surtout autour l'histoire des peuples de la planète d'Aquanox car ce sont eux que je me suis imaginé en premier. L'aspect galactique des chroniques est qu'un produit récent et fait suite à mes lectures assidues des magnifiques livres d'Isaac Asimov. Raison pourquoi cet aspect est moins développé et ne rend pas honneur à des institutions et peuples qui mériteraient certainement d'être mieux présentés.

La galaxie d'Oreadon

La galaxie d'Oreadon est une galaxie situé dans un univers en grande partie inhabitée. Il n'est à l'heure pas connu si d'autres galaxies existent ou si la galaxie d'Oreadon est le seul assemblement de mondes de tout l'univers. La galaxie est de forme sphérique avec une forte concentration d'étoiles au centre et avec une densité de mondes diminuant au fur à mesure qu'on quitte la zone centrale. La concentration de mondes reprend vers le bord extérieur de la galaxie. Cette dispersion des mondes crée ainsi deux zones très denses avec entre deux une zone avec peu de mondes et par conséquence relativement moins propice au développement d'une civilisation atteignant l'âge spatial.

Les civilisations les plus anciennes ont leurs planètes d'origine au cœur de la galaxie alors que les civilisations les plus récentes tendent à exister dans la périphérie. Cette situation vient du fait que la première forme de vie à émerger est venu de la planète de Genesis, situé au cœur de la galaxie et qui fut la demeure des Premiers-Nés. Les Premiers-Nés ont des qu'ils ont atteint le niveau du voyage spatial commencé à terraformer une grande quantités de planètes avec l'aide de robots. Malheureusement la race des Premiers-Nés semble s'être éteinte en raison de problèmes de reproduction et de génétique. Néanmoins leur héritage sous forme d'une quantité notable de planètes vivables et d'une armée de robots terraformeur a subsisté et permit l'émergence d'une multitude de vies. Même à notre époque, on peut retrouver les traces de robots dans la périphérie tombés en panne alors qu'ils tentaient de terraformer une nouvelle planète. Malheureusement aucune espèce n'a jusqu'à aujourd'hui réussit à atteindre le niveau technologique des Premiers-Nés et donc de rééditer l'exploit de la terraformation en masse.

L'organisation politique de la Galaxie

Si la galaxie pollue de vie, le nombre d'espèces atteignant le niveau pour communiquer et voyager à travers l'espace se compte uniquement par quelques dizaines. La majeure partie des espèces réfusent de s'étendre démographiquement en dehors de leurs systèmes solaires. Souvent c'est par manque d'intérêt et d'autres fois par manque de moyens en absence de planètes habitables à proximité et des technologies nécessaires.

Il existe plusieurs forces majeures qui agissent au niveau de la galaxie. La plus importante est sans aucun doute l'Union des Etres qui à pour vocation de réunir toutes les espèces ayant atteint la capacité de voyager et/ou communiquer à travers l'espace. L'Union des Etres peut être comparé aux Nations-Unis avec cette même idée de préserver la paix et une certaine stabilité dans la galaxie. L'Union des Etres est de nature très bureaucratique et formaliste, une attitude qui s'impose face à la diversité incroyable de ses membres. Pour réussir sa mission, l'Union des Etres a entrepris un monumental travail de traduction des différentes langues dans les autres langues respectives et mit en place des technologies permettant une communication directe et traduite instantanément entre les membres de l'organisation. Chaque espèce peut envoyer trois individus sur la planète de Box qui sert de lieu de réunion pour toutes les espèces. Les réunions ne se font pas en présence biologique des individus mais par transmission holographique. La raison de ceci est qu'il serait impossible de créer les conditions environnementales vivables pour chaque espèce vu que beaucoup d'espèces ont des demandes contradictoires et donc chaque espèce adhérant à l'Union des Etres recoivent un transmetteur holographique qui envoi des signaux via le hyperespace vers Box. Le système d'ambassades fonctionne sur le même principe.

Il existe aussi une autre organisation majeure : la Guide des Voyageurs. Par le fait que pas toutes les espèces ont développés des moteurs permettant la propulsion par l'hyperespace, la Guide des Voyageurs offre des service de taxi aux différentes espèces de la galaxie. Si une espèce a besoin de transporter une population ou cargaison sur une autre planète via l'hyperespace, elle peut contacter la Guide des Voyageurs qui tient des offices sur chaque planète majeure pour demander qu'elle prenne en charge le transport. La Guilde est composé de propriétaires de vaisseaux privés souvent non-affilés qui assurent le service de transport. La Guilde possède des laboratoires de recherche et des arsenaux sur la planète de Gyon qui permettent la construction et l'amélioration des vaisseaux de transport. En matière de progrès technologiques dans le domaine du transport, beaucoup considèrent la Guilde l'association avec la plus grande avancée. Certaines rumeurs parlent même que la Guilde projetterait d'envoyer des sondes à la recherche d'autres galaxies mais ceci sont certainement que des fantaisies.

Il existe néanmoins aussi des forces destructrices dans la galaxie. Parmi lesquelles la plus importante est le Tyranat d'Em Bol-Ion. Le Tyranat est l'association de plusieurs espèces militaristes dont le but est l'expansion continuel au détriment des autres espèces. Située dans la périphérie, le Tyranat a longtemps été ignoré par l'Union des Etres et les grandes puissances galactiques mais au fil des derniers siècles, le Tyranat a commencé a prendre une avancée dans les technologies militaires le permettant de s'étendre de manière exponentielle dans la périphérie et de représenter un vrai danger pour la paix dans la galaxie. Beaucoup d'espèces dans l'Union des Etres pensent qu'une intervention militaire contre le Tyranat est nécessaire mais l'Union est actuellement bloqué sur la question en raison de la stricte opposition des espèces pacifistes à une intervention.

Le système solaire Icarus

Le système solaire Icarus est situé dans la périphérie galactique dans ce qui aujourd'hui peut être considéré comme une région frontalière au Tyranat d'Em Bol-Ion. Le système solaire possède un Soleil très jeune autour duquel tournent quatre planètes : Umon, Baelgon, Aquanox et Syneriom. La planète d'Aquanox est la seule planète qui contient de la vie. Umon et Baelgon sont des planètes rocheuses, exposé à la violence du Soleil alors que Syneriom est un géant gazeux autour duquel tournent cinq lunes mineures. Entre Syneriom et Aquanox existe une ceinture d’astéroïdes, riche en métaux divers exploités durant l'époque de la République du Néo-Cheng. Le système d'Icarus est le système native des Parfaits qui ont quitté la planète d'Aquanox quand celle-ci fut frappée par un astéroïde.

La planète Aquanox possède deux lunes et une ceinture d’astéroïdes. La ceinture d’astéroïde est le résultat de la destruction d'une troisième Lune durant l'ère de la République de Neo-Cheng. Longtemps une planète luxuriante, elle a été éradiquée de presque toute forme de vie quand l’astéroïde Némésis l'a frappée. Actuellement la planète subit une intense terraformation pour restaurer son écosystème d'antan et est la planète-mère des néo-aquanox.

La planète d'Aquanox tourne autour de son axe dans des intervalles de 46 heures. Les jours et nuits durent en moyenne chacune 23 heures. La planète circule autour de son soleil en 184 journées aquanox.

La géographie de la planète

Les pôles de la planète sont composés avant tout d'océans glacés qui restent en permanence soumise à des températures inférieures à cinq degrés. Une majeure partie de la planète est composée de zones océaniques. Il existe néanmoins deux grands continents séparés par des archipels qui ont permit l'émergence de la vie terrestre et la formation de deux grandes civilisations. Le premier continent est celui de Tarnosia ou a émergé l'Empire tarnois. Le second est le continent de Cheng ou l'Empire de Saiht Mas s'est créé pour être ensuite remplacé par la République de Cheng et du Néo-Cheng.

Les zones entre les deux continents sont parsemés d'iles et archipels rarement habités mais ayant vers les années 1200 donné naissance aux cités-étatiques d'Itaka et ses divers colonies. Il existe aussi une masse de terre dans la partie septentrionale entre les deux continents couverte de glace éternelle. Au Nord du continent de Tarnosia il y a les quatre iles de Sankai. A l'Est du continent tarnois on doit aussi compter l'ile d'Osklinin. Il existe divers iles au Sud du continent de Tarnosia mais qui ont été en tout temps inhabités comme l'ile d'Atalanta. Le continent de Cheng pour sa part compte une île située au Nord-ouest.

Les continents sont majoritairement composé de zones tempérés qui connaissent des hivers de 180 jours en moyenne sauf au centre du continent tarnois ou il existe un vaste désert nommé le désert de Giazh. Au nord du continent tarnois et du Chang existent des zones de toundras froides et peu propice à la vie humaine soumise à un hiver éternel. Certaines iles au sud des deux continents sont aussi régulièrement couvertes de neige mais sans avoir la même permanence que les zones septentrionales des continents.

La mer entre les deux continents, surnommé l'océan commun, est un lieu souvent frappée par des violentes tempêtes et ouragans. Les ouragans surviennent surtout vers la fin de l'été quand l'humidité aérienne est au plus fort.

Le calendrier

Le calendrier tarnois est le plus ancien calendrier de la planète d'Aquanox. Il est celui qui au fil des siècles a été repris par tous les peuples majeurs de la planète. Le calendrier commence avec la création supposé du monde et continu encore jusqu'à aujourd'hui. Le calendrier est divisé en années comptant 184 journées. La référence pour la journée est l'addition du jour et de la nuit élevant une journée à 46 heures. La journée commence avec le coucher du Soleil et se termine avec lui.

Le calendrier n'a pas toujours été très clair. Au fil du 8ème siècle, un grand débat a été ouvert sur le fameux « siècle perdu ». Selon des nombreux intellectuels tarnois de l'époque, la période de chaos précédant la création de l'Empire tarnois et suivant la chute de l'Empire d'Aquanox a vu le calendrier faussé d'un siècle supplémentaire. Après presque cinquante ans de débat, il a été décidé au concile de Khanton que le calendrier serait dépouillé d'un siècle pour corriger cette erreur dû au chaos politique suivant la chute de l'Empire d'Aquanox.

Le théodian

La planète d'Aquanox abrite un métal extrêmement rare dans la galaxie : le théodian. Le théodian est de couleur bleuâtre, solide et peut être trouvé dans les profondeurs des principales chaînes. Certains scientifiques pensent que le théodian pourrait être d'origine artificiel et probablement créé par les Premiers-Nés pour répondre aux besoins énergétiques de leur empire toujours grandissant. Le théodian est hautement instable et libère après réaction une quantité énorme d'énergie. On sait également que le théodian sous l'effet du deutérium possède la capacité de régénérer sa charge énergétique initiale. Tous ces caractéristiques font que le théodian a été depuis l'industrialisation la principale source d'énergie pour les peuples aquanox (la planète n'ayant pas de réserve d'uranium. charbon, gaz et pétrole).

Le théodian a permit la construction de la T-Bombe, une bombe capable d’anéantir des cités entières en un coup. Cette énorme puissance n'a néanmoins jamais été utilisé systématiquement en raison de la grande instabilité d'une telle bombe pouvant potentiellement exploser en territoire allié. La T-Bombe ne produit pas de radioactivité ce qui fait que les effets causées par la bombe sont sans conséquence sur long terme.

Les connaissances sur la fabrication de la T-Bombe se sont longtemps perdus avant l'apocalypse provoqué par Némésis et très peu de scientifique envisagent de faire des recherches pour développer une technologie considérée comme trop instable et dangereuse.

Aujourd'hui, le théodian est le combustible de base pour les réacteurs et armes de la République d'Aquanox. Les scientifiques de la dite république ont pu achever de créer du théodian pur à partir de l'aoneminium (une sorte de fer noir) et du honeminimum (un cuivre de couleur rouge).
CARTES

Carte des continents : http://hpics.li/537fa7b

Carte des villes : http://hpics.li/3877c77
CHRONOLOGIE DU MONDE D'AQUANOX

Age Sombre (1-350 a.C.M )

12 : Apparition de la sorcière Matieta et début de son règne de terreur

22 : Les Gumbers et les Indeks sont exterminés par la sorcière Matieta.

32 : Construction du château bleu par Barbas, premier et unique roi tarnois.

38 : Les Roderken commence a construire Novaparte dans le désert central

41 : Début de la guerre entre les Roderken et les Tarnois pour le contrôle de l'ile volante de Dreamia

51 : Création du Royaume roderken par Roïer I

65 : Fondation de la République tarnoise suite à la mort du roi Barbas

85 : Bataille du Désert ou on retrouve des ruines mystérieuses et ou les Roderken sont battus pour la première fois chez eux.

120 : Construction de la muraille entourant la capitale tarnoise, Barbas, surnommé le Mur.

182 : Bataille du Mur ou les troupes de Roïer III sont battus et la sorcière Matieta est tuée par la déesse Arkanta.

191 : L'ile de Dreamia tombe du ciel et s'écrase sur la planète d'Aquanox ou elle fusionne avec la planète en formant l'ile de Dreamia.

214 : Construction de la Tour de Sagesse ou se reunit le Sénat. Construction de la première grande arme théodonique sous forme d'un canon géant.

231 : Roïer III, roi roderken, est fait prisonnier par les Tarnois et executé en étant brûlé avec un miroir geant. Il est succédé par Roïer IV.

254 : Roïer III ressuscite entre les morts avec l'aide du mage Belgan le Necromancien. Il renverse son fils Roïer IV et reprend le combat contre les Tarnois ou il est refait prisonnier et demembré. Il sera enterré dans un sarcophage fait d'un morceau de theodian magiquement par le mage Alixoum.

287 : Alixoum, mage tarnois, développe avec l'aide du théodian le serum de jouvence qui sera uttilisé par toutes les classes dirigeantes du monde jusqu'à l'Apocalypse.

342 : Fin de la guerre entre Roderken et Tarnois. Novaparte est prise et incendiée. Roïer VI meurt dans la ville brûlante.

Age Impérial (350-700 a.C.M )

350 : Après la victoire sur les Roderken, les Tarnois quittent Dreamia et fondent une capitale sur les collines de la plaine de Titanua qu'ils baptisent Titanua.

390 : Fondation de l'Empire tarnois par Orkmon le Grand qui devient le premier empereur. Début du régne des empereurs-dieux.

402 : Fondation de Portokon et construction de la Statue des Trois-Races

467 : Mort d'Orkmon le Grand. Arkos le succède.

471 : Les villes de Kartagon, Sayakon-la-Vieille et Namekon se rebellent contre l'Empereur Arkos. Arkos entre en campagne contre elles. Arkanta devient régente du royaume.

483 : Fin de la guerre contre les villes rebelles. Arkos détruit Kartagon par le feu.

484 : L'égalité entre les femmes et hommes est déclaré par Arkos le Grand en remerciement du service rendu par Arkanta.

487 : Arkos nomme Sylvian Zerdon, premier guide religieux du culte des dieux en lui donnant le titre de Rocq. Les religions divers de l'Empire sont reunis dans un culte polytheiste nommé le culte novuniste.

511 : Fondation du Suljastan

532 : Guerre entre l'Empire tarnois avec les royaumes de Floriakan, Damiankan et Cedrikan.

541 : Emergence de la République des Skywalkers qui établir un empire commercial grâce à des navires volants.

560 : L'Empire tarnois remporte la guerre sur les trois royaumes.

571 : Arkos meurt et est succédé par Oroskon qui épouse Arkanta, la fille d'Arkanta la Régente.

573 : La République des Skywalkers tombe dans le chaos et disparait. Quelques technologies subsistent encore pendant cent ans dans l'Empire tarnois.

578 : Titanua est dotée de sept murailles

587 : Le Grand Temple Bleu est construit par Oroskon.

592 : La Grande Bibliothèque est achevée par Oroskon.

612 : Fondation de l'Empire de Saiht-Mat par Saiht-Mat I

628 : Oroskon meurt et est succédé par sa fille Arkanta.

632 : Conclusion d'une alliance entre l'Empire de Saiht-Mat et l'Empire tarnois

669 : Arkanta meurt. Elle est succédé par Orkmon II.

670-680 : Guerre trilingue.

672 : Disparation des derniers vaisseaux volants des Skywalkers durant la Guerre trilingue

691 : Saiht-Mat I meurt et est succédé par Saiht-Mat II

Age d'Or (700-900 a.C.M )

702 : Orkmon II meurt. Il est succédé par son fils Oroskon II.

710 : Fondation de l'Irfanstan

750 : Saiht-Mat II meurt et est succédé par Mattem I

751 : Début de la Grande Guerre entre l'Empire de Saiht-Mat et l'Empire tarnois car Mattem veut fonder des comptoirs sur le continent tarnois.

800 : Mattem I meurt et est succédé par Mattem II qui continu la guerre contre l'Empire tarnois.

801 : Oroskon II meurt. Dispute autour laa succession entre Orkmon le Conquérant et Oroskon III.

802 : Orkmon le Conquérant monte sur le trône tarnois après avoir fait assassiner Oroskon III.

830 : Concile de Kanton qui réforme le caléndrier tarnois

832 : Chute de Warton détruite par un tsunami et mort de l'Empereur Mattem II.

849 : L'Empire tarnois gagne sur l'Empire de Saiht-Mat qui doit autoriser à l'Empire la colonisation du Nord du continent de Cheng.

850 : Empire tarnois colonise le Nord du continent de Cheng

880 : L'Empire tarnois envahit le Sud du continent de Tarnosia et tend de prendre l'ile d'Oskilin mais échoue. Les soldats sayaken se rebellent contre l'Empire et marchent sur Titanua.

885 : Titanua est prise par les soldats sayaken et brûlée. L'Empereur Orkmon le Conquérant est décapité par le chef sayaken, Sayak le Grand.

889 : Fin de l'Empire de Saiht-Mat et fondation de la République du Cheng. Mattem II est tué par la rebellion républicaine. Giljon Kwon devient le premier président de la République du Cheng.

894 : Sayakon est fondé et le royaume sayak déclaré. Les villes autour de la Mer interne déclarent leur indépendance ainsi que le Zorokan. Le Nord du continent se brise en plusieurs royaumes. L'Empire tarnois disparait de la carte.

895 : Le Nord du Cheng est conquit par la République du Cheng au détriment de l'Empire tarnois.

Grand Age (900-1350 a.C.M )

902 : Dissolution de l'Irfanstan

921 : Plusieurs cités autour de la Mer interne sont reunis sous la bannière du seigneur Akaïn. Après négociations, un empire composé de sept rois est fondé autour de la Mer interne portant le nom d'Empire austral. Le modèle politique est un système confédéral dirigé par un conseil présidé par le roi Akaïn qui se renomme Oroskon.

925 : Fondation du Royaume de Sankai

927 : Gen Han devient le second président de la République du Cheng.

930 : Fondation du Royaume de Lekon par Lek le Grand

932 : L'Archiduché de Titanua est fondé par le seigneur Gargon de Kanton.

940 : Titanua est reprise par l'Archiduc Gargon de Titanua. L'Archiduc Gargon se proclame Kansteltan (Empereur) en prenant le nom d'Orkmon IV et fond l'Empire septemptrional.

945 : La ville de Tarnaska Magna est fondé par Oroskon le Pacifique qui désire surpasser la ville de Titanua.

961 : Bael Gonan devient le troisième président de la République chengoise.

970 : Le conseil de l'Empire austral est dissout en faveur d'une monarchie parlementaire. Le roi Oroskon est proclamé Kansteltan (Empereur) et assure la défense de l'Empire.

980- 1000 : L'Empire austral incorpore la République de Sayakon et les états au sud de la Mer interne.

1002 : Remisk le Grand prend le pouvoir dans le Royaume du Zorokon

1007 : Mariage entre l'Archiduc de Titanua et la princesse Nemonia, fille du Kansteltan Oroskon de l'Empire austral.

1008 : Remisk le Grand crée l'academie de magie sur la péninsule de Magoland.

1015 : Oroskon de l'Empire austral meurt et Nemonia devient la Kansteltana de l'Empire austral. Union des Deux Empires.

1017 : Liberius Itakon devient le quatrième président de la République chengoise.

1018 : Oroskon, fils de Nemonia, naquit.

1023 : Développement au Zorokan de la première machine doté d'un réacteur à théodian.

1054 : Oroskon II, fils de Noemia, succède après la mort de sa mère sur le trône de l'Empire austral.

1061 : Le Kansteltan de l'Empire septrional est empoisoné. Oroskon II devient souverain des deux empires et fond l'Empire néo-tarnois avec une constitution parlementaire en restaurant le Sénat dans ses pouvoirs.

1078 : Développement du premier train au Zorokon par la création de la ligne Zorokan-Belkan.

1082 : Dans l'archipel d'Itaka émerge la cité d'Itaka commencant à former un empire thalasocratique.

1089 : Après plusieurs années de missions de la part de missionaires novunistes, les autorités de la République chengoise établisse le culte novuniste comme religion officielle dans la République.

1097 : Danyon Kenton devient le sixième président de la République chengoise.

1102 : Fin du Suljastan. Les tribus du Suljastan incorporent l'Empire néo-tarnois.

1124 : Zaqon Pern devient le huitième président de la République chengoise.

1134 : Oroskon III, fils d'Oroskon II, succède son père sur le trône après la mort de celui-ci.

1141 : L'Empire néo-tarnois attaque le Royaume du Zorokan.

1156 : Fin de la guerre entre le Royaume du Zorokan et l'Empire néo-tarnois. L'Empire perd plusieurs territoires au Sud de la Mer interne en devant autoriser la formation de deux royaumes sayaken (Orkon et Monkon). La guerre permet le transfert technologique vers le Nord.

1162 : Ouverture de la première usine théodonique à Tarnaska Magna.

1165 : Oroskon III meurt et est succédé par son cousin Ilyrion.

1172 : Dans la République chengoise, la ville de New Wartown est fondée devenant la nouvelle capitale de la République.

1182 : Oda Numon devient la neuvième président de la République chengoise.

1192 : Les tensions entre les ethnies de l'Empire néo-tarnois grandissent au point que des généraux aquanox organisent un coup d'état renversant le Kansteltan Ilyrion. Rojer Genaj, général aquanox de Novaparte, proclame la République de Tarnosia et devient dictateur de celle-ci. La République de Tarnosia attaque le Royaume de Zorokon.

1197 : L'Empire thalasocratique d'Itaka est à son apogé. Développement d'une culture itaktique dans les iles entre les deux continents.

1204 : La République de Tarnosia arrive à conquérir plusieurs territoires au Zorokon en annexant le royaume d'Orkon et Monkon.

1205 : La République de Tarnosia est repoussé du Zorokon et une guerre de tranchées s'engage au Nord de la Mer interne.

1214 : Bersk Antem devient le dixième président de la République chengoise.

1218 : Construction du premier gratte-ciel à New Wartown.

1205-1231 : La guerre de tranchée continu entre les deux grandes puissances sans changement notable. Une industrialisation massive a lieu dans les deux pays pour assurer l'effort de guerre.

1224-1231 : Le dictateur de la République de Tarnosia, Rojer Genaj, proclame l'Edit de Suprematie stipulant que la diversité ethnique est coupable des échecs militaires face au Zorokon. Des millions de sayaken et nameken sont déportés dans des villes transformés en camps de concentration ou les habitants sont affamés. Le Génocide causera la mort de 31 millions de personnes.

1227 : Plusieurs milliers de chengois étant emprisonés dans les villes de concentration, Gorun Sun, jeune admiral et politicien chengois milite pour une mission de secours. Le parlement chengois réfuse.

1228 : Avec l'aide de la troisième flotte chengoise, Gorun Sun se dirige vers le Nord de la République de Tarnosia. Les chengois emprisonnés à Kanton s'échappent et marchent vers Novaparte ou Gorun Sun et ses hommes les permettent de monter dans les navires chengois et fuir le continent. Gorun Sun est accueilli en héros à New Wartown.

1231 : Gorun Sun est élu Président de la République du Cheng après destitution de Bersk Antem. Une nouvelle constitution est créée fondant la République du Néo-Cheng basé sur les valeurs du progrès et l'humanité.

1232 : Rojer Genaj est tué dans un attentat et la paix est signé avec Zorokon. Débute une crise économique dans les deux pays. La République de Tarnosia est dissoute en faveur de la restauration de l'Empire tarnois. Le petit-fils d'Ilyrion devient Kansteltan sous le nom d'Oroskon III.

1234 : Dans la Conférence de Tarnaska Magna, le Zorokon et l'Empire néo-tarnois signent la Convention de Tarnaska. Les deux pays sont désarmés pour garantir la paix entre les deux pays. Gorun Sun participe à la conférence.

1237 : L'Empire néo-tarnois, ayant perdu à cause de la guerre et du génocide deux-tiers de sa population tombe dans une profonde et longue crise économique. Beaucoup de villes sont abandonnés et la plus part des habitants vont dans la campagne en pratiquant une agriculture de subsistance. Toute forme d'industrie disparait dans les dix années à venir.

1249 : La population de l'Empire néo-tarnois recommence à croitre et la situation économique se stabilise.

1282 : Zora, Reine du Zorokon et Oroskon IV de l'Empire néo-tarnois se marient unissant les deux pays dans l'Empire pan-tarnois. L'Empire unifié entre dans une ère de stagnation économique et politique.

1291 : Gorun Sun meurt et est proclamé par le parlement Père de la Nation. Une statue est érigé en son honneur dans la ville de Nordcity. Commence alors la gouvernance des Suns.

1292 : Ak Sun, premier fils de Gorun Sun, devient le nouveau Président de la République du Néo-Cheng après avoir truqué les élections

1293 : Oroskon III meurt et est succédé par Oroskon IV.

1294 : Sous pression du Président Ak Sun, Selen Sun, troisième fils de Gorun Sun, devient le Rocq de la Communauté Novuniste.

1297 : Jok Sun fond la Compagnie aérienne du Néo-Cheng avec des fonds publics détournés en construisant un super-aéroport au Nord de la République. Des dizaines d'avions propulsés avec des moteurs théodoniques connectent la République. La compagnie fait de Jok l'homme le plus riche de la République et du Monde.

1298 : Fondation du Triumvirat entre Ak, Selen et Jok Sun qui contrôle la République sur le plan politique, économique et moral.

1302 : Lancement de la première fusée habitée atteignant l'espace.

1305 : Une entreprise de Jok Sun commence à exploiter l'anneaux d'asteroides autour de la planète. 1319 : La conspiration rouge a lieu. Plusieurs grands politiciens chengois désirent briser le Triumvirat. Ak Sun est destitué par le Parlement pour népotisme et emprisonné.

1320 : La Compagnie aérienne et les usines de Jok Sun sont nationalisés et Jok Sun emprisonnés à son tour pour corruption. Un membre de la haute bourgeoisie devient président du Néo-Cheng inaugurant une ère de présidents issus de la haute bourgeoisie.

1321 : Ak et Jok Sun sont executés pour crime contre la République.

1323 : Selen Sun, choqué par la mort de ses frères et la pression exercé sur lui, décide après deux ans d'abdiquer de la fonction de Rocq. Il se retire dans un monastère ou il écrit plusieurs traités philosophqiues.

1337 : Explosion de la première T-bombe dans le désert de Goan.

1341 : Lancement du premier vaisseau spatial chengois à moteur capable de voyager dans l'hyper-espace.

1343 : Oroskon IV meurt et est succédé par Aroskon I.

1347 : Selen Sun meurt de cause naturelle au monastère. Il est considéré à partir de ce moment comme le plus grand philosophe du 14ème siècle. Avant de mourrir, il a une vision d'un astre causant la destruction d'Aquanox.

Apocalypse (1350-1400 a.C.M)

1354 : Concile de Tarnaska réforme le panthéon tarnois et réduit à trois dieux (Arkos, Arkanta et Aisk)

1356 : Le Dieu Arkos apparait dans le Temple de Tarnaska Magna et annonce la fin du Monde. Empire s'affaiblit et tombe lentement dans le chaos.

1357 : Découverte de Némésis par des scientitiques chengois, un astéroide se dirigeant vers la planète d'Aquanox et allant selon leurs calculs détruire toute forme de vie dans cinquante ans.

1369 : Aroskon I meurt. Sa mort créée une guerre de succession.

1370-1382 : Guerre entre la Ligue de Pumba et l'Alliance de Sanka dans l'Empire tarnois. La guerre affaibli énormement l'Empire.

1383 : Aroskon II devient le nouveau Kansteltan mais est dépourvu de tout vrai pouvoir. Le pays est gouverné par des seigneurs féodaux.

1360-1390 : Guerre civile dans la République du Néo-Cheng car le gouvernement construit sept vaisseaux pour fuir apocalpyse approchante. Il veut emporter que l'élite et gens genetiquement purs. Révolte populaire (Terristes) ou on exige que Skytistes (ceux en faveur de la fuite vers les étoiles) laissent tout le monde monter sur vaisseaux.

1371 : Le Dieu Arkos reapparait et dévoile aux tarnois qu'existence d'un vaisseaux secret au Sud du continent tarnois. Le vaisseau chengois est trouvé et conquis. 500'000 tarnois peuvent ainsi fuir la planète et fondent une colonie sur une planète lointaine.

1370-1400 : Construction des cités souterraines par les rebelles. Le gouvernement construit sept vaisseaux et fuit vers colonies dans l'espace en fondant ainsi la nation des Parfaits.

1400 : Némésis frappe Aquanox, les chengois rebelles fuient dans les cités souterraines. L'Empire néo-tarnois disparait avec les autres états de la planète. Le gouvernement chengois colonise la planète Maxima-3 et crée la République des Parfaits.

Chaos (1400-1600 a.C.M )

1541 : Les citées sous-terraines sont reunies sous la bannière de la République d'Aquanox, un régime collectiviste favorisant l'industrialisation et le progrès technologique.

Renaissance aquanox (1600-1700 a.C.M )

1621 : La République d'Aquanox lance son premier vaisseau à transportation via le Quantenfeld ce qui provoque l'intérêt de l'Union des Etres. L'Union envoit un ambassadeur pour envisager l'intégration de la planète d'Aquanox dans l'Union. L'ambassadrice envoit un rapport intercepté par les Parfaits qui eux découvrent que les gens laissés sur la planète ont survecus. Craignant que leurs mines dans le systèmes solaire d'Aquanox pourraient être revendiqués par la République d'Aquanox, ils attaquent la planète. L'assaut est néanmoins repoussé et la guerre éclate.

1621 : La guerre débute entre les Parfaits, descendants du gouvernement et l'élite ayant fuit la planète avec des vaisseaux, et la République d'Aquanox, descendants des rebelles. Les Parfaits espèrent conquérir la planète d'Aquanox pour accèder aux réserves de théodian pour fabriquer le Serum de Jouvence.

1624 : La République arrive à construire trois vaisseaux de guerre modernes qui sont lancés dans l'espace et détruisent les colonies parfaites situées sur les lunes d'Aquanox. La République produit en masse des vaisseaux et forme des soldats.

1627 : Le professeur Ilyon Megron développe un nouveau réacteur théodonique servant de base pour les futurs vaisseaux et armes de la République. Megron arrive aussi à créer du théodian à partir d'aoneminium et d'honeminium.

1632 : La République d'Aquanox gagne la guerre sur les Parfaits qui doivent quitter le système solaire. Le Conseil central veut faire un repli sous terre et demanteler la flotte spatiale vu la fin de la guerre mais l'opposition politique se forme autour de Nebeskar Mikro, admiral dans la flotte spatiale. Le Parti pour le Ciel se forme dirigé par Mikro et prônant le retour sur la surface de la planète et la conquête spatiale. Dans un coup d'état militaire, le conseil est destitué et Mikro nommé Premier Citoyen. Débute alors la terraformation de la surface planète et la construction de villes sur elle. Mikro réfuse d'entrer dans l'Union des Etres la jugeant coupable de l'attaque des Parfaits.
HISTOIRE DU MONDE d'AQUANOX (EXTRAIT)

Origines

Au début notre réalité fut remplie de néant. Il n'y avait ni espace ni temps ni aucune forme d'existence. C'est alors que le Créateur se reposa un soir et commença à imaginer une autre réalité que la sienne. Par ce rêve se forgea l'espace et le temps. La créateur vit cet espace vide et ne pouvait pas se contenter de rien y penser. C'est ainsi qu'il créa une île flottante dans la noirceur de notre univers. L’île était composée de terre d’où sortaient des puissantes racines d'arbre qui tiraient de l'espace le CO2 nécessaire à la survie des habitants de l’île. L’île étaient chapeauté par une coupole en verre qui retenait l'atmosphère dedans et le vide intersidérale dehors.

N'y voyant rien, il créa un soleil brillant de mille feux à fin de voir sa création. S'ennuyant, il offrit vie à deux espèces : une furent les Dreamiens qui s'installèrent dans un point de l’île flottante et l'autre la race des Roderken qui vivaient dans le point opposé. Les Dreamiens étaient crées dotés de toutes les vertus pendant que les Roderken étaient armés de tous les vices. Le vice rendant les Roderken plus fort que les Dreamiens, ces derniers purent que survivre en se cachant de la race conquérante. Beaucoup de Dreamiens mourraient dans les premières heures de la création. Le Créateur, las des corps Dreamiens pourrissants, créa les rats, les mouches et les hyènes pour nettoyer l’île. Il créa aussi le serpent et le moustique pour tuer des Roderken dans leur sommeil à fin que la population des deux espèces principales soit équilibrée. Il créa d'autres animaux mineurs. Le Créateur donna aussi vie aux Gumbers et Indeks, deux espèces intelligentes vivant dans des villages au cœur des forêts de l’île flottante. Les Gumbers ressemblaient à des petits ours marchant sur leurs pattes arrières et usant de leurs pattes avant pour fabriquer des outils et aux actions de civilisation. Les Indeks pour leur part était plus grand, ressemblant à des singes, et furent aussi capables de créer des outils et armes pour la chasse. Ils vivaient dans des maisons construites au sommet des arbres. C'étaient deux peuples profondément pacifiques qui commerçaient beaucoup avec les Dreamiens qui se cachaient des Roderken.

Le Créateur voyant que sa création fut mauvaise et remplie d'envie de destruction, la quitta pour aller créer d'autres mondes dans ce même univers. Ainsi il créa une multitude de systèmes solaires, de galaxies et de races. Les deux peuples étaient donc abandonnés à leur sort, sans dieu et vouée à une guerre éternelle. Ceci fut l'an zéro du calendrier tarnois, l'an ou tout commença. Le Créateur n'en prit pas l'occasion de détruire ses premiers-nés et ne le fit jamais à partir de ce jour. Il devait être convaincu que sa création se détruirait toute seule sans son aide.

L’île flottante pivotait autour d'elle et d'un Soleil solitaire, de petite taille et tout rouge vers un destin incertain. Sur l’île, il y avait douze heures de jour et douze heures de nuit et il n'y avait ni hiver ni été. Un grand désert séparait l’île en deux zones tempérées bien distingues dominé chacune par une des deux races. Les Dreamiens se cachaient dans les montagnes et forêts de leur zone pendant que les Roderken vivaient dans les plaines de la leur. Les Roderken était arrogants et se voyaient maître de l’île, remplie d'une envie barbare d'exterminer les Dreamiens. Les Dreamiens survivaient avec beaucoup de peine en se cachant loin des Roderken. Un observateur neutre aurait à l'époque dit que les Roderken allaient rapidement prendre le dessus.

L'Age Sombre (0-350)

Introduction

L’Âge Sombre est la première époque des peuples tarnois et est avant tout marqué par le conflit entre le peuple dreamien et celui des Roderken. La guerre entre les deux peuples est divisé en des phases de conflit armé et des phases de coexistence armée. C'est durant cette époque que sont fondés les premières institutions politiques et que se forme la civilisation tarnoise. Époque de fondation, elle prélude l'époque impériale qui mettra la base d'une civilisation dont le rayonnement englobera toute un monde.

La Grande Terreur (12-22 a.C.M)

En l'an 12, une étrange créature arriva depuis l'espace et pénétra sur l’île flottante. Etre humanoïde couvert de cailles de serpent, aux yeux rouges foncés, elle fut dotée d'une grande puissance magique et psychique. Elle fut connu par les peuples de l'époque comme la Sorcière Matieta. La Sorcière s'installa dans les bois des Gumbers et Indeks et commença à les traquer pour se nourrir de leur sang bleu et de faire des potions à partir de leurs os. Cette persécution des Gumbers et Indeks est retenue aujourd'hui par les historiens comme la Grande Terreur. Les Dreamiens, assistant sans rien pouvoir faire au meurtre, furent remplis de terreur et fuyaient les régions sous domination de la Sorcière. Ils trouvèrent refuge dans une petite vallée plus proche des Roderken mais assez éloigné de de Matieta. Le résultat fut que les Dreamiens étaient forcés d'affronter les raids des Roderken venant piller et tuer par avidité et plaisir du sang. La Sorcière Matieta extermina les derniers représentants des Gumbers et Indeks autour de l'an 22 mettant fin à la Grande Terreur par le sang.

La fondation des deux royaumes (23-57 a.C.M)

En l'an 23, ne année plus tard, les Dreamiens, apeurés et désorganisés élurent comme leur roi un certain Babar, un homme énergétique à la force d'un éléphant. Barbas était de grande taille, muni d'une force impressionnante et d'une grande intelligence. Reconnaissant que les Dreamiens manquaient en général de suffisamment de forces pour contrer les Roderken, il conclut qu'il fallait donc miser sur la construction de fortifications. Des telles structures pourraient, ainsi sa conviction. compenser la faiblesse physique des Dreamiens par la force de la pierre. Il ordonna alors la construction d'une grande forteresse dans la vallée des Dreamiens. Le château était composé d'un grand donjon entouré d'une muraille. La pierre nécessaire était extraite des environnements montagneux. Le château fini en l'an 32 était baptisé le Château Bleu car Barbas avait fait installer au sommet un drapeau bleu, symbole de son autorité. Le bleu était extrait d'une pierre qu'on avait trouvée dans une des carrières. Elle était toute bleue et semblait contenir une étrange force dansant à l'intérieur de la pierre. Les forgerons réussirent à fondre la pierre pour en créer de la couleur au risque de leur vie car chaque pierre fondu projetait des éclairs d'énergie. Le processus fut long et compliqué, rendant la couleur bleu si précieuse qu'elle fut réservé uniquement au roi Barbas.

Le simple peuple Dreamien s'installa autour du château. Des que les Roderken arrivaient, tout le monde se réfugiait dans le château en emportant tout ce qui fut précieux. Ceci mit fin aux raids car les Roderken n'en tiraient aucun profit de leurs attaques. Les Roderken voyant l'efficacité de la vie sédentaire autour des fortifications, firent de même en fondant la ville de Novaparte au milieu du désert en l'an 38. Leurs chefs espéraient ainsi pouvoir régner sur toute l’île à partir de cette position centrale. Novaparte n'avait pas de murailles en pierre mais étaient une succession de fosses et de ponts en bois. Ceci était d'avantage dû au manque de connaissance dans le domaine de construction en pierre que d'un choix stratégique subtile.

En 41, les Roderken achevèrent la construction de leur capitale et décidèrent que le temps était venu de soumettre les Dreamiens à fin d'établir leur hégémonie sur l'ile. Ils lancèrent alors une attaque contre la ville des Dreamiens. C'est en cette année que commença, au moins sur le plan officiel, la guerre entre les deux peuples car c'était la première fois que la violence fut introduite par une déclaration de guerre officielle.

En l'an 39, les Roderken avait découvert un métal nommé aoneminium, de couleur noire et facile à fondre qu'ils utilisaient pour créer des armes d'une extraordinaire résistance. Ils développèrent ainsi des épée courtes et longues ainsi que des lances. Ils purent aussi mettre au point un bélier avec une tête en aoneminium.

Les Roderken mirent le siège à la ville des Dreamiens en l'an 43 en espérant les affamer et ainsi les affaiblir avant de prendre la ville d'assaut avec l'aide du bélier. Les Dreamiens à l'intérieur du château reconnaissait que les murailles les protégeaient mais qu'ils étaient incapables de combattre les Roderken depuis le château et donc de briser le siège. C'est alors que durant la quatrième nuit de siège, un vieux menuisier eut une idée en voyant un joueur de harpes. Il pensa qu'il devait être possible de lancer des lances contre les Roderken avec une forme d'arc. Travaillant toute la nuit, il créa le premier arc et flèches du monde. Les flèches avaient une point en théodian taillé qui devait tuer les Roderken. Deux jours plus tard, les Roderken lancèrent leur assaut contre la forteresse, sûr de leur victoire. Ils étaient alors accueillis par une pluie de flèches transperçant leurs corps. Ceux qui ne mourraient pas sur le coup de l'impact, furent saisis par l'énergie libérée du théodian et ainsi électrocutés. Les Roderken firent rapidement retraite, terrorisés par cette nouvelle arme. L'an 43 fut le premier moment ou les Dreamiens purent se dire victorieux d'une attaque roderken.

En l'an 46, les Dreamiens découvrirent qu'en plantant des graines d'une plante dans le sol, elle poussait créant plus de graines. On entama donc de labourer des champs autour du château, désormais plus forcé de vivre de la chasse. On cultiva une multitude de plantes dont on était sûr qu'elles n'étaient pas empoisonnées. Les Roderken pour leur part découvrirent à la même époque l'art de l'élevage, tirant ainsi leur nourriture de la viande sans néanmoins être forcé de chasser les animaux à travers les régions voisines.

Les Roderken prirent beaucoup de temps à récupérer de la défaite de l'an 43. C'est en 51 qu'un chef de guerre nommé Roïer prit le pouvoir dans les clans Roderken et se proclama roi. Il fut exécuter tous ses opposants, frères et toute personne pouvant mettre en danger son pouvoir. Il régna par la terreur et ceci redonna aux Roderkens du courage et de la fierté. Ils le craignaient d'avantage que les flèches des Dreamiens. La tyrannie à cette extraordinaire force, si usé par la bonne personne, de redonner courage dans les temps les plus obscures.

En l'année 57, le roi Roïer ordonna aux sages de son royaume de trouver un moyen de contrer les flèches dreamiennes. Il reçu beaucoup de propositions et tua ceux dont il jugeait les idées soit irréalisables soit pas satisfaisantes. Les autres qui n'avaient rien proposés, craignant pour leur vie, firent trois fois plus d'efforts pour trouver une solution. C'est alors qu'un des sages proposa de couvrir les guerriers les plus importants de petites plaques en aoneminium formant ainsi une armure de qualité et de doter les guerriers de seconde importance d'un bouclier en aoneminium. Le roi Roïer aima l'idée et donna au sage le titre de Grand Maître, des nombreuses terres et des esclaves par centaines. Les autres sages furent brûlés vifs pour pas avoir su trouver cette idée avant.

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Miss dans la lune
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Re: Jouer à Dieu

Message par Miss dans la lune »

waouw! je suis skotchée par l'ampleur de ton travail!
ça me fait penser à Dune, Star Wars, le cycle des Dieux de Werber...
(par contre il me semble qu'il y ait quelques incohérences anachroniques comme la découverte de l'agriculture en 46 après la sédentarité des peuples, mais en même temps on s'en fout, c'est Ton monde et il est chouette ! ;) et puis d'abord ils avaient surement d'autres raisons que des causes alimentaires de construire des villes )

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Oroskon
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Re: Jouer à Dieu

Message par Oroskon »

Merci pour le commentaire. Ah oui, j'avais pas vu cette bourde. J'irai corriger cette erreur vu qu'il semble difficile d'imaginer la sedentarisation sans agriculture.

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Oroskon
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Re: Jouer à Dieu

Message par Oroskon »

Étant donné que j'ai un peu marre d'écrire l'Histoire du Monde d'Aquanox, je me suis lancé dans l'écriture d'un récit plus court. J'avoue que j'ai surtout écrit pour écrire donc c'est très loin d'être super cohérent.
Une histoire sur deux libertés

Il y avait fort longtemps un enfant de sept ans. Cet enfant vivait dans un petit village dans une grande vallée. C'était une créature différente de ses semblables et comme il était différent, il fut sujet à mille moquerie et tourmenté par les autres enfants de son âge. Ce n'était pas une différence physique mais d'esprit, une différence bien plus dur à supporter. Malheureux durant la journée car repoussé par les autres, il se réfugia durant les nuits dans son esprit. Il créa alors un monde à lui, un monde où ceux qui le tourmentaient été vaincus par une armée de chevaliers nobles et bons.

Les mois passaient et dans l'esprit de l'enfant, le monde devenait toujours plus grand et plus divers. Des cités émergeaient de la terre. Des villes avec des châteaux et des grandes murailles se créaient. Les chevaliers n'étaient plus seuls mais accompagnés de toute une armée luttant contre les forces du Mal. Le désespoir quotidien trouvait son équilibre dans les rêveries de la nuit. Les injustices réelles vécues chaque jour étaient vengées durant les nuits. Trois longues années passèrent ainsi dans notre monde, trois siècles dans le monde imaginaire de l'enfant.

Ce furent des années très dures. Il ne passa pas un jour sans peur. Pas un jour sans au moins une tourmente. L'enfant courrait quelques fois à travers les ruelles serrées du village dans l'espoir de pas être aperçu par ses bourreaux qui le cherchaient après l'école. Une fois il entendit au loin comment ses bourreaux questionnaient une camarade de classe pour savoir s'il n'était pas passé près d'elle. Au milieu de la civilisation, il était contrait d'agir comme un animal fuyant des prédateurs. Mais aussi impitoyables furent ses journées, il pouvait le soir se réfugier dans son monde imaginaire.

Les années passants, il trouva un allié. N'en trouvant pas un sur terre, il pria au Dieu dont il avait beaucoup entendu mais en qu'il avait jamais cru jusqu'à là. Il pria une prière modeste : qu'il mette fin à sa tourmente et le permette de profiter de cette paix dont il désirait tant sentir le goût. Il désirait le jour ou il ne devra plus avoir peur comme un enfant peut désirer une sucrerie exposée derrière une vitrine.

Alors un jour, sans avertissement quelconque, les autres enfants cessèrent de le tourmenter. Le changement fut brutal et soudain. L'enfant rentrait chez lui en paix. Le jour suivant il fit de même. Il sentait alors le goût de la paix. Un goût plus délicieux que tous les miels de ce monde. Un parfum qui surpasse les plus délicieuses odeurs de la nature. Il remercia Dieu mille fois pour avoir mit un terme à son malheur. Mais le monde qu'il avait créé ne cessa pas d'exister ce jour là. Il continua de se réfugier régulièrement dans son monde. Mais cette fois-ci ce n'était plus par besoin mais par envie et plaisir.

Les années passèrent et l'enfant entra dans l'adolescence. Son monde fit de même. Les êtres magiques et les dragons tombèrent dans un profond sommeil et disparaissaient au fil du temps. A la place des êtres surnaturels apparaissaient les machines à vapeur, les idéologies et des lois mettant fin au merveilleux chaos enfantin. Les rues des royaumes magiques se remplissaient de chars et de soldats marchant en rang. Les magiciens étaient remplacés par des physiciens calculant et établissant des lois physiques strictes et immuables. L'adolescent était rempli du désir d'apporter de l'ordre dans son monde. Il aspirait à rien d'autre que se soumettre aux lois de sa société et les appliquer jusqu'au plus profond de son esprit. Tout ce qui dérivait des lois de sa société lui semblait dangereux et il le bannissait au plus profond de lui.

Plusieurs années passèrent et l'adolescent devenait un jeune homme. C'est alors qu'il sentait que quelque chose le tracassait. Dans la profondeur de son esprit, il avait l'impression que quelque chose n'allait pas. Il refoula ce sentiment comme bien d'autre. Dans son monde imaginaire, les choses allaient mal, reflétant son malaise psychologique. Des dictatures émergeaient dans les pays et forçaient les peuples à se soumettre au diktat d'une vision arbitraire qu'ils nommèrent « normalité ». Des soldats marchaient le bras tendu à travers la capitale du plus puissant empire saluant leur nouveau chef.

Mais arriva alors un été très chaud. Un été où la vérité fut découverte. C'est alors que le monde imaginaire fut ébranlé dans ses fondations. Les dictateurs étaient renversés par leurs peuples. Les livres de doctrine étaient brûlés. Au mot « normalité et « conformité », le peuple répondit « liberté ». Le monde s'enflamma alors en entier.

Le jour suivant il restait plus que des cendres. Le jeune homme vit cette destruction et en regardant vers le sol, il y découvrit une jeune pouce. Une plante fébrile qui grandissait à vue d’œil pour devenir un puissant arbre. Partout l'herbe poussait vers le ciel en quelques instants. Des cendres d'un monde opprimé par la dictature de la normalité, émergeait un monde de liberté. L'eau montait vers le ciel. Des dragons volaient dans le ciel avec autour d'eux des moineaux qui se moquaient des lézards. Dans les forêts, des scientifiques discutaient avec des elfes. Des vieillards trop fatigués marchaient sur les eaux pour éviter de devoir faire le détour vers les ponts. Le jeune homme créaient des sphères et des cubes dans le ciel, les tournant à volonté dans toutes les directions. C'est alors qu'il se rendait compte que ses bras étaient plus légers que d'habitude. Il regarda à nouveau vers le sol et y découvrit les chaînes qu'il s'était posé lui-même il y a tant d'années. Pour la deuxième fois dans sa vie, il sentit l'odeur de la liberté. A nouveau il pouvait déguster le coût magnifique de l'affranchissement.

mangalore
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Re: Jouer à Dieu

Message par mangalore »

Bonjour,

étant chrétien pratiquant le titre du sujet me stoppe immédiatement.
Je ne vais pas jouer le rabajoie, ne vous inquietez pas. Moi aussi j'aime jouer au 'créateur', des jeux vidéos comme les sims, trade nations, des trucs simples ou parfois plus stimulants. Ma fille (12 ans) qui n'a pas encore été diagnostiqué (son frere 5ans 1/2 par contre oui) avait il y a 2 ou 3 ans fait un bricolage à la maison.
Comme pour la décoration de Pâques nous mettons des oeufs dans le jardin, j'avais fait des oeufs géants en collant du papier journal sur un ballon de baudruche. Elle en a récupéré un pas encore décoré et a ensuite peint les terres, les mers et océans, lacs et rivières et collé des montagnes. C'était super interessant et c'était 'son monde', 'sa planète'.
Sinon quelqu'un a cité Werber, il y a sur son site l'arbre des possibles, c'est très interessant.

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Kliban
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Re: Jouer à Dieu

Message par Kliban »

mangalore a écrit :Bonjour,

étant chrétien pratiquant le titre du sujet me stoppe immédiatement.
Un exemple fameux : Tolkien. Concevait son travail somme subcréation - création d'une créature compatible avec l'esprit de la création du créateur. Il a thématisé cela dans un de ses essai On fairy stories.

Pour ma part :arrow: (mais je continue à lire :-) ) - aucun de mes univers ne parviens à trouver la cohérence encyclopédique que je cherche - du coup ça me bloque dans le processus créatif.
De main gauche à main droite, le flux des savoirs - en mes nuits, le règne du sans-sommeil - en mon coeur, ah, if only!, le sans-pourquoi des roses.

mangalore
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Re: Jouer à Dieu

Message par mangalore »

aucun de mes univers ne parviens à trouver la cohérence encyclopédique que je cherche

que veux dire cohérence encyclopédique ? et que veux tu trouver ?

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Kliban
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Re: Jouer à Dieu

Message par Kliban »

Si tu veux créer un monde il faut qu'il puisse perdurer, disposer d'une origine et de principes de développements dans lesquels les éléments s'enchainent de façon non contradictoire - et fatalement complexe, sinon il ne s'y passe rien d'intéressant. Je suis souvent arrêté par le détail, du coup, et mes entreprises avortent avant que d'avoir commencé. Par exemple, s'il y a des organismes assez évolués dans ce monde pour communiquer, il faut que j'aie un cadre général qui explique pourquoi ils communiquent, à quoi sert la communication dans le temps long, d'où elle provient et comment elle a été sélectionnée. L'important n'est pas nécessairement que cela soit "scientifique", non, mais qu'il y ait une raison.

Ou alors le principe est purement poétique, mais alors je dois parvenir à trouver un principe d'écriture qui engendre la cohérence - Tanith Lee, dans son Dit de la Terre Plate, fait ça admirablement. Il s'agirait de cohérence poétique, en ce cas.

Aucunes des ébauches de monde que j'ai pu mettre en oeuvre n'est parvenu à l'un ou l'autre. Dans le premier cas, parce que je me trouvais happé par la profondeur de toutes les conséquences à déployer ; dans le second parce que je n'engendrais que de la platitude. Je les ai laissés tomber, très souvent au stade de l'idée.

(en attendant, Oroskon n'écrit plus :( )
De main gauche à main droite, le flux des savoirs - en mes nuits, le règne du sans-sommeil - en mon coeur, ah, if only!, le sans-pourquoi des roses.

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