Dichotomies et univers fictifs

Le lieu de Culture, comme le titre de la rubrique l'indique. Ici il s'agira d'Oeuvres et d'Auteurs du vaste paysage culturel. Textes, photos, vidéos...
Rappelons que vos propres créations ont leur lieu consacré!
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Caligula
Messages : 125
Inscription : lun. 27 avr. 2015 18:28
Présentation : [url=http://adulte-surdoue.fr/presentations/etait-difficile-trouver-que-voulais-t6195.html]Lever de rideau[/url]
Profil : Bilan +
Test : WAIS

Dichotomies et univers fictifs

Message par Caligula »

Ce topic, a pour but d'être une sorte d'utilitaire pour les auteurs du site, qui les aiderait à dépasser le clivage classique Mal/Bien. J'ai également essayer de faire en sorte qu'il soit assez ouvert pour permettre le débat. Je commence donc par un exemple de procédé par lequel on peut complexifier la répartition des forces en présence dans un récit.

Dans les portages digitaux du jeu de rôle plateau Donjons et Dragons, les joueurs doivent se choisir un alignement. Celui-ci se définit suivant deux axes comportant chacun 3 positions : un premier axe moral (Bon, Neutre, Mauvais), et un second axe correspondant à sa position face à l'autorité (Loyal, Neutre, Chaotique). On distingue donc neufs alignements différents suivant un schéma un peu plus complexe que le la division Mal/Bien classique : Loyal Bon, Loyal Neutre, Loyal Mauvais, Neutre Bon, Neutre (parfois appelé aussi Neutre Véritable), Neutre Mauvais, Chaotique Bon, Chaotique Neutre, et Chaotique Mauvais.

Ainsi plus un personnage est Bon, plus il a un comportement altruiste et bienveillant, et inversement plus il est Mauvais plus son comportement est destructeur et malfaisant. De même plus un personnage est Loyal plus il défend et respecte l'ordre établi, et inversement plus il est Chaotique plus il se démarque et remet en cause l'ordre établi. La position Neutre est, comme son nom l'indique, celle qui ne prend en compte aucun des extrêmes proposés. Cette position repose soi sur l'absence de toute conviction (le personnage est alors un Neutre passif qui ne fait aucun choix et laisse la situation se régler par elle même), soit sur la conviction que l'Equilibre est la seule solution viable à long terme (le personnage est alors un Neutre actif dans le sens où il intervient pour préserver l'Equilibre). Il se peut aussi que la neutralité résulte de l'égoïsme du personnage qui agira selon son intérêt sans chercher à faire le bien ou le mal, ou à aller pour ou contre l'ordre établi.

Pour plus de détails, voir ci-dessous, la description des neufs alignements tels que décrits sur http://www.regles-donjons-dragons.com. On notera que les descriptions bien que plus subtiles que le méchant/ le gentil restent caricaturales (il est d'ailleurs conseillé aux joueurs de ne pas suivre l'archétype de leur personnage à tout prix).
► Afficher le texte
Pour ceux qui ne se sentent pas de lire les descriptifs, voici deux images présentant les archétypes de chaque alignement.
► Afficher le texte
Enfin, pour conclure voici quelques anecdotes sur le sujet. La classification a été utilisée pour qualifier les parties de situations réelles (notamment en géopolitique, et dans l'économie de l'informatique), je vous laisse chercher pour être sûr qu'aucune susceptibilité ne sera choquée par ce qui se trouve sur le forum. De plus, certaines œuvres récentes ont tendance à rendre extrêmement flou la délimitation Bien/Mal, en compensation, on retrouve souvent une opposition entre deux sociétés organisées, comptant chacune des membres Loyaux et Neutres, les personnages Chaotiques profitant souvent du conflit pour essayer de renverser un des deux ordres. C'est le cas notamment dans Game of Throne et la la Saga du Sorceleur.
"Les gens aiment bien inventer des monstres et des monstruosités. ça leur donne l'impression d'être moins monstrueux eux-mêmes." Andrzej Sapkowski

En ligne
Avatar de l’utilisateur
PointBlanc
Messages : 1849
Inscription : sam. 7 mars 2015 18:56
Présentation : [url=http://adulte-surdoue.fr/presentations/pointblanc-t6002.html]là[/url]
Profil : Bilan +
Test : WAIS
Âge : 47

Re: Dichotomies et univers fictifs

Message par PointBlanc »

Caligula a écrit : De plus, certaines œuvres récentes ont tendance à rendre extrêmement flou la délimitation Bien/Mal, en compensation, on retrouve souvent une opposition entre deux sociétés organisées, comptant chacune des membres Loyaux et Neutres, les personnages Chaotiques profitant souvent du conflit pour essayer de renverser un des deux ordres. C'est le cas notamment dans Game of Throne et la la Saga du Sorceleur.
Clairement. C'est criant quand on considère les propositions d'alignement données en lien pour les personnages de GoT : ça ne colle pas vraiment, parce que la complexité des motivations de ces personnages les fait forcément sortir du cadre, en tout cas pour l'écrasante majorité d'entre eux : il y a bien des personnages profondément positifs - au point qu'ils servent d'agneaux du sacrifice - mais pour les autres, c'est plus flou.

En revanche, la proposition portant sur les personnages de cinéma est plus acceptable. Et c'est d'ailleurs rudement intéressant, ça : parce que dans un cas comme dans l'autre, GoT ou les blockbusters d'Hollywood, on est dans la culture populaire. Alors bien sûr, la différence de format explique pas mal de choses, la marge de manœuvre n'étant évidemment pas la même dans un film et dans une série ; mais il y a aussi une différence de moment : entre le Superman des années 80 et celui des années 2010, le jeu s'est un peu compliqué (pour des raisons multiples d'ailleurs : si l'approfondissement psychologique est un excellent moyen de renouveler l'intérêt du public à l'égard d'un personnage, il fait aussi le pendant parfait à l'action, et peut-être a-t-il même un intérêt économique).

Et puis il y a quand même un gros problème avec ce système d'alignement : c'est qu'il se présente comme un jugement objectif sur les personnages. Mais qui porte ce jugement ? Où cette instance est-elle située ? Les autres personnages (joueurs ou non) partageraient-ils forcément ce jugement ? Si l'on excepte le cas des croyances religieuses justement fondées sur le modèle des alignements et qui autoriseraient donc à se réclamer d'un Bien ou d'un Mal absolu, ou celui des entités issues de plans extérieurs liés à un alignement spécifique, la question peut se poser.
Vous qui vivez qu'avez-vous fait de ces fortunes ?

Avatar de l’utilisateur
Louise
Messages : 1192
Inscription : mer. 28 mars 2012 07:43
Présentation : [url=http://adulte-surdoue.fr/presentations/bonjour-t1847.html] Si vous avez une petite heure devant vous... [/url]
Profil : Bilan +
Test : WAIS
Localisation : Somewhere over the rainbow
Âge : 43
Contact :

Re: Dichotomies et univers fictifs

Message par Louise »

Alors pardon, (je suis pas du tout du tout dans la connaissance des jeux de rôles, hein, mais vraiment pas) du coup je ne comprends littéralement pas le but du topic. (et ça m'arrive pas souvent, mais là je suis fort fort perplexe, à la limite du deux ronds de flan :) )
Ce topic, a pour but d'être une sorte d'utilitaire pour les auteurs du site, qui les aiderait à dépasser le clivage classique Mal/Bien.
Tu veux dire que ce topic se veut un outil pour les administrateurs du forum? (j'attends d'être sûre d'avoir compris ça pour rebondir :) . Ou pas.)

Avatar de l’utilisateur
Caligula
Messages : 125
Inscription : lun. 27 avr. 2015 18:28
Présentation : [url=http://adulte-surdoue.fr/presentations/etait-difficile-trouver-que-voulais-t6195.html]Lever de rideau[/url]
Profil : Bilan +
Test : WAIS

Re: Dichotomies et univers fictifs

Message par Caligula »

Louise : Je veux dire que le topic peut-être une ressource pour les gens qui écrivent eux mêmes des univers fictifs (que ce soit pour des nouvelles, des romans ou des RPG). J'ai longuement hésité d'ailleurs avant de poster pour savoir s'il fallait essayer de raccrocher le topic au réel, et j'ai finalement trouvé préférable de ne pas le faire : il aurait été très facile de passer de quelque chose d'extrêmement léger à des considérations beaucoup plus lourdes aux conséquences fâcheuses.
Mais si le topic peut nourrir une réflexion personnelle sur le monde réel, tant mieux, mais il faut garder à l'esprit qu'il n'a pas vocation à apporter des réponses là dessus (c'est pour cela qu'il est dans la section "Arts et Culture"). Je pense (à tord peu-être) que le sujet est suffisamment intéressant, ou amusant, en soi pour mériter son topic.
J'ai également volontairement commencé par quelque chose de simple pour que la discussion puisse être la plus ouverte possible, et éviter d'avoir un post "exposé" qui aurait présenté des positions tellement compliquées qu'aucune réaction n'aurait été possible.

Pointblanc : Je suis d'accord pour Game of Throne le choix des alignements est très discutable, mais les autres exemples que j'avais trouvés le sont encore plus. Après on peut considérer que ce genre d'alignement n'est pas forcément fixe, qu'il a la possibilité d'évoluer, et que l'image peut être un instantané à un moment donné.

Concernant la pop culture, peut-être aussi qu'elle reflète l'état d'esprit d'une population à un moment donné. Superman est né en 1933, son homologue Marvel, Captain America, est né en 1940, ils sont donc historiquement inscrits dans la grande époque de la lutte de l'occident contre le totalitarisme. L'axe du bien d'un côté, l'axe du mal de l'autre. Aujourd'hui, il est globalement reconnu que les choses sont plus compliquées que ça.
D'ailleurs dans le jeu vidéo, ça fait quelques années que le gros méchant se trouve dans une multinationale, et on commence à en trouver dans les médias (pour des exemples vous pouvez vous intéresser à Castelvania Lords of Shadow, les méchants y sont de gros industriels, ou à Devil May Cry (le dernier portage) où le chef des démons (vous incarnez en effet dans le jeu un chasseur de démons) est le PDG de la plus grande multinationale de l'univers du jeu). Sachant que les exemples sont produits par des entreprises qui sont des multinationales, et qu'elles ne se tireraient pas une balle dans le pied, on peut supposer que c'est dans l'air du temps (je n'ai pas d'exemple en cinéma et littérature, parce que j'ai également pas mal décroché de ces médias là).

Pour en venir au système d'alignement de Donjons et Dragons, il est à la fois déterminé par le comportement du personnage, et par la divinité dont il suivra les préceptes (chacun étant soit Maléfique, soit Neutre, soit Bienveillant). De plus, l'alignement "Mauvais" est parfois réservé aux créatures adverses. Donc dans le cadre de ce RPG, c'est plutôt facile, puisque le personnage est affilié à un être dont l'alignement est lui même connu. On pourrait également jugé un personnage sur le résultat de ses actes : il a conduit à la destruction de tout un village donc il est maléfique, il a sauvé une espèce en voie de disparition et inoffensive donc il est bon, il a sauvé une espèce en voie de disparition mais qui massacre des humains pour son petit dèj' donc il est neutre.

Concrètement en multijoueur, je ne crois pas qu'il y est un jeu dans lequel plusieurs joueurs soient libres de choisir leur alignement et lâchés dans l'univers du jeu. J'ai toujours vu des jeux scénarisés, avec un système de quête, qui fait que les joueurs ont de toute façon un ennemi commun. Simplement tu peux avoir une équipe assez diversifiée dont les réactions ne seront pas les mêmes face à la même situation. Par exemple, face à un marchand qui propose un équipement intéressant :
-Un Paladin Loyal Bon paiera sans discuter
-Un soldat Neutre négociera le prix
-Un Orc Neutre Mauvais tuera le marchand et lui volera son stock
Quand deux joueurs s'affrontent on passe généralement à des jeux où la notion de bien et de mal n'est pas présente, on a plus l'idée d'une compétition, ou au pire d'un affrontement entre deux états ou deux camps opposés (souvent simplement parce que sans opposition pas de jeu).
Donc dépasser le bien et le mal en supprimant totalement ces notions ? Ou en en faisant des extrêmes d'une échelles pleine de nuances parmi d'autres ?
"Les gens aiment bien inventer des monstres et des monstruosités. ça leur donne l'impression d'être moins monstrueux eux-mêmes." Andrzej Sapkowski

En ligne
Avatar de l’utilisateur
PointBlanc
Messages : 1849
Inscription : sam. 7 mars 2015 18:56
Présentation : [url=http://adulte-surdoue.fr/presentations/pointblanc-t6002.html]là[/url]
Profil : Bilan +
Test : WAIS
Âge : 47

Re: Dichotomies et univers fictifs

Message par PointBlanc »

Caligula a écrit :Donc dépasser le bien et le mal en supprimant totalement ces notions ? Ou en en faisant des extrêmes d'une échelles pleine de nuances parmi d'autres ?
Disons que ça se justifie dans le cas d'un système à la D&D, où le fait de trahir son alignement peut avoir des conséquences fâcheuses. Et encore, c'est seulement vrai dans le cas où le personnage joueur sert une divinité et en retire des avantages (paladin, clerc...), qu'il pourrait alors perdre - a minima, parce que je crois me rappeler que l'éventail des possibilités est plutôt large en termes de châtiment divin.
Mais pour les PJ qui ne relèvent pas de ce cas - et c'est plus ou moins la majorité dans mon souvenir - ça n'a d'intérêt que si le joueur s'approprie cette caractéristique, comme une espèce de contrainte qu'il s'appliquerait à tenir. Mais s'il s'en moque un peu, c'est sans risque.
Quoique : il y a tout de même des situations où ton alignement te favorise ou te handicape : des créatures qui pourront ou non se montrer secourables, des édifices dans lesquels tu pourras ou non pénétrer, etc. Cette dimension-là est intéressante, parce qu'en l'absence de personnages répondant aux critères d'alignement, le groupe sera contraint à prendre un détour. Il y a un intérêt ludique à l'alignement pour le coup.

Mais en dehors de ça, JdR ou non d'ailleurs, ça ne me paraît pas une grille de lecture ou de création pertinente : trop rigide.
Caligula a écrit :D'ailleurs dans le jeu vidéo, ça fait quelques années que le gros méchant se trouve dans une multinationale, et on commence à en trouver dans les médias (pour des exemples vous pouvez vous intéresser à Castelvania Lords of Shadow, les méchants y sont de gros industriels, ou à Devil May Cry (le dernier portage) où le chef des démons (vous incarnez en effet dans le jeu un chasseur de démons) est le PDG de la plus grande multinationale de l'univers du jeu). Sachant que les exemples sont produits par des entreprises qui sont des multinationales, et qu'elles ne se tireraient pas une balle dans le pied, on peut supposer que c'est dans l'air du temps (je n'ai pas d'exemple en cinéma et littérature, parce que j'ai également pas mal décroché de ces médias là).
Il y a une question de média aussi : un jeu vidéo, en tout cas pour ceux que tu cites, est supposé avoir une fin - et la fin doit plus ou moins correspondre à une victoire, qu'on va donc remporter contre quelqu'un. Difficile de faire l'économie d'un antagoniste bien identifié dans ces conditions (et en effet, autant lui donner une gueule correspondant aux épouvantails du moment).
Pour une série, dont on souhaite qu'elle dure le plus longtemps possible, le glissement des repères moraux chez les protagonistes est un moyen de maintenir l'intérêt du spectateur et d'assurer la longévité du show. C'est d'autant plus acceptable que contrairement à ce qui se passe dans un jeu vidéo, le spectateur ne dirige rien (en tout cas pas de façon immédiate ; ensuite, bien sûr, il a une influence énorme) : l'effort d'adaptation au changement reste minime, alors que dans un jeu vidéo, trop toucher au personnage incarné par le joueur pourrait poser problème.

L'idée me semble être la même avec les franchises de type Marvel ou DC : on peut se permettre un personnage relativement monolithique dans un premier film, mais il est toujours souhaitable qu'il ait la tentation de basculer du mauvais côté dans la suite pour un motif quelconque (intoxication alimentaire, panari, hausse des loyers en centre-ville, clés de bagnole perdues en discothèque). Le problème ne se pose pas avec les super-villains, qui le plus souvent ne servent qu'une fois ; mais il est intéressant de noter qu'aujourd'hui ils ont leurs raisons (intoxication alimentaire, panari, hausse des loyers en centre-ville, clés de bagnole perdues en discothèque), que c'est leur hybris qui les égare, et qu'on croise de plus en plus rarement des méchants qui le sont parce que voilà, c'est comme ça.
Quoique, là aussi, il y a des exceptions intéressantes.

C'est vraiment une belle question : le mal dans les fictions populaires de ce début de siècle a toujours des causes. Le bien, lui, va carrément de soi. Il est dans la nature de la grande majorité des personnages. Le personnage mauvais, aujourd'hui, est avant tout souffrant (c'est le tueur en série par exemple). Le bon, c'est simplement le decent human being, que la souffrance peut rendre à son tour temporairement mauvais, mais qui va retrouver la raison pour finir.

(Alors bien sûr, on parle de cinéma populaire, familial, ce qui suffit largement à justifier cette vision de l'homme, entre autres parce que c'est aussi celle que le spectateur a de lui-même en général : il est du bon côté.)


Je m'arrête là avant de quitter complètement le sujet.
Vous qui vivez qu'avez-vous fait de ces fortunes ?

Avatar de l’utilisateur
arizona
Messages : 1125
Inscription : jeu. 9 mai 2013 08:00
Présentation : http://adulte-surdoue.fr/presentations/ ... t3599.html
Profil : Bilan +
Test : WAIS
Âge : 52

Re: Dichotomies et univers fictifs

Message par arizona »

Eh bien, je me suis tout de même toujours posé cette question : les super-héros, et leurs antagonistes obligatoires, les super-vilains, ne seraient-ils pas issus de la même famille que les héros et dieux mythologiques ?
Autre époque, autre façon de faire, et de raconter, mais dans le fond, même schéma. Des êtres aux super pouvoirs qui modifient, améliorent ou détériorent le monde du petit bonhomme normal que nous sommes.
Si nous n'étions pas d'ici, nous serions l'infini.
D'une chanson.

En ligne
Avatar de l’utilisateur
PointBlanc
Messages : 1849
Inscription : sam. 7 mars 2015 18:56
Présentation : [url=http://adulte-surdoue.fr/presentations/pointblanc-t6002.html]là[/url]
Profil : Bilan +
Test : WAIS
Âge : 47

Re: Dichotomies et univers fictifs

Message par PointBlanc »

Oui et non ; il y a quand même de grosses différences, à commencer par le fait que la lutte du super-héros contre son adversaire est ponctuelle et limitée dans ses effets, quand celle du dieu crée littéralement un ordre nouveau, réinvente le monde.
Dans le cas du héros mythologique terrassant le monstre incarnant le chaos, on est effectivement déjà beaucoup plus proche du super-héros neutralisant le super-vilain, lequel est un reflet de cette version plus contemporaine du chaos qu'est le crime - en tout cas aux origines du genre.

Il va ensuite y avoir des affrontements dont les enjeux seront présentés comme cosmiques, et ça viendra même assez tôt, je dirais dès les années 60 avec un personnage comme le Surfer d'argent - mais il faut remarquer que même si ces conflits sont supposés concerner des étendues d'espace et de temps considérables, ils ne touchent la Terre que très incidemment ; et alors même qu'ils sont l'occasion de donner des explications cosmologiques/cosmogoniques sur des mondes lointains, ils n'éclairent jamais, par exemple, les origines de l'humanité ou même de la vie : la société dans laquelle s'inscrivent/s'écrivent les comics ne le permettrait tout simplement pas.
Ce que je veux dire, c'est que le récit de super-héros s'arrête où commence le récit mythologique : le second expose l'histoire du monde et son agencement, le premier ne peut s'y risquer qu'en créant d'autres univers.
Vous qui vivez qu'avez-vous fait de ces fortunes ?

Répondre